Regras do futsal 2013
Quadra do jogo
A partir de 2013, a quadra de jogo do futsal passará a ter uma forma retangular, com o comprimento máximo de 42 metros e mínimo de 25 metros.
Sua largura deverá ser de no máximo 22 metros e de no mínimo 15 metros.
Para competições internacionais, a quadra do jogo de futsal deverá ter entre 38 e 42 metros de comprimento e no máximo de 18 a 22 ,metros de largura.
As linhas de marcação serão visíveis, com 8 centímetros de largura.
Bola
Durante a partida de futsal, a bola poderá ser trocada somente com a autorização prévia do árbitro.
Bola da saída
No começo da partida de futsal, o jogador deverá chutar no lado contrário da quadra.
No decorrer do jogo, os jogadores do time adversário deverão permanecer a no mínimo 3 metros da bola, não podendo invadir o lado adversário da quadra até o pontapé inicial ser efetuado e a bola ser movimentada.
O jogador que efetuar o pontapé inicial poderá voltar a tocar na bola somente após outro jogador tê-la tocado.
Bola – em jogo e fora do jogo
Quando ultrapassar as linhas laterais ou de fundo, e também quando bater no teto ou quando a partida for interrompida pelo árbitro, a bola ficará fora do jogo.
Será considerada “em jogo” em qualquer outra situação, do começo ao final da partida do futsal.
Arremesso de Meta
O arremesso de meta é o arremesso que o goleiro realiza quando a bola ultrapassa a linha de fundo.
Tal arremesso deverá ultrapassar a área em frente ao gol e o goleiro não deverá exceder o tempo de 4 segundos com a bola, antes de arremessar.
Número e Substituições dos jogadores
A partida poderá ser iniciada somente com um número total de 5 atletas por time, sendo um deles, obrigatoriamente, o goleiro.
Terá um número máximo de 7 atletas reservas para substituições.
O número de substituições é indeterminado, sem a necessidade de paralisação da partida.
A substituição do goleiro carece de autorização prévia do árbitro.
A substituição deverá ser efetuada pela linha da zona nos 3 metros correspondentes ao lado do banco de reservas e sempre após o atleta substituído ter ultrapassado a linha lateral.
Equipamentos dos atletas
Atletas
Os trajes obrigatórios dos atletas são a camisa de manga (curta ou comprida), calção curto, meias de cano longo, caneleiras e chuteiras.
As caneleiras deverão ser cobertas pelas meias.
O capitão do time deverá usar uma braçadeira para ser identificado e os jogadores poderão usar as tornozeleiras por dentro ou por fora das meias.
O goleira deverá vestir uma camiseta de cor diferente dos outros jogadores, sendo o único a ter permissão de usar calça de agasalho.
Árbitros
Os trajes obrigatórios dos árbitros são a camisa de manga (curta ou comprida), nas cores escolhidas e aprovadas por sua entidade, calça, cinto, meias e tênis ou sapatos da cor branca.
As camisas deverão ser de cor diferente da dos atletas para não haver risco de confusão.
Cronometristas e anotadores
Os trajes dos cronometristas e dos anotadores têm a mesma regra dos trajes dos árbitros.
A única distinção é a cor do tênis ou do sapato, que será preta.
Equipe de Arbitragem
A equipe de arbitragem deverá vestir camisa à altura do peito e com o distintivo da entidade, cuja está vinculada.
O árbitro principal e o auxiliar deverão vestir camisas da mesma cor, não alterando os demais equipamentos.
Atribuições
Árbitro
O árbitro cuida de todas as regras do jogo.
Cabe a ele julgar e chamar a atenção quando ocorrer infrações.
O árbitro não pode tomar decisões baseadas no favorecimento de uma determinada equipe.
É ele quem deverá relatar todos os incidentes antes, durante e depois das partidas e que deverá expulsar o atleta que agir perante conduta violenta ou com intenção de atingir fisicamente outro atleta.
Árbitro Auxiliar
O árbitro auxiliar ajuda o árbitro principal, com permissão para assinalar as infrações, quando julgar necessário, no caso de o árbitro principal não perceber.
Ele também fará uso do apito para sinalizar o que perceber durante o jogo.
Em caso de o auxiliar não concordar com o principal, prevalece a decisão do segundo.
Cronometrista
O cronometrista tem a função de analisar todas as regras de tempo do jogo, como controlar os 2 minutos de expulsão temporária do jogador, usando o cronômetro.
Anotador
O anotar tem a função de anotar e controlar as infrações que possam acontecer durante o jogo, como as primeiras 5 faltas cumulativas cometidas pelo time em cada período do jogo.
Ao registrar esses ocorridos, o anotador deve anunciar ao árbitro com o seu apito, que será de silvo diferente do árbitro, para que, assim, os jogadores não se confundam.
Fonte:https://www.valeoclique.com.br